ギャラガの裏技

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ここでは、元祖アーケード版のギャラガのウラ技や意外と知られていない小ネタ、くだらないネタを集めました。

 

敵が一切弾を打たなくなる!
これは結構有名なウラ技ですね。やり方はゲームを開始して自機は全く弾を撃たずに敵の編隊を完成させ、一番左上の青ザコ を1匹だけを残してほかの敵を全滅させます。その後、ひたすら逃げまくり10〜20分位経過した時点でコイツを殺します。そのうち敵が弾を撃たなくなり、次の面からも敵は弾を一切撃って来なくなります。ただし、基盤のバージョンによりできない場合があります(海外新バージョンでは不可)。

(上記の補足情報。情報提供:chunkoさん) 左上の青ザコを1匹残してもできますが、左下1匹でも可能です。 更に青ザコを左端の上下の2匹 とも残すと、裏技成功までの時間が半減します。1匹だと約20分のところが、2匹だと10分程度で済みます。

 

デュアルファイターの真ん中は敵の弾をスリ抜ける事ができる
意外と知らない人が多い技?です。デュアルファイター時  この真ん中の位置に敵の弾の当たり判定が無い箇所があります(かなりシビアです)

 

攻撃中のボスを殺せば数秒間、敵が弾を撃たない!
これも意外と知らない人が多いです。ちなみにギャラクシアン、ギャラガ88でもそうです。

(追加情報提供:名無しさん)
パックマンのパワーエサと似た感じですね。 
これは敵にとって仲間の心配をしているからなのでしょうか?
しかし、開始編隊で体当たりしてくるボスギャラガは例外です。この場合は400の表示が出ず、なんと実際には300点しか加算されません。待機中150点×2ということでしょうか?
同じく、チャレンジングステージで、第2編成で最後にボスギャラガを倒しても100点少なくなります(もちろん表示は1000などであり400ではありません) 
400+1000ではなく、300+1000などとなります。
100点の差なので、あまり気にしなくても良いでしょう。

 

255面を超えると!!
255面をクリアして256面になると0面になり、リセットがかかります。ただし、基盤のバージョンによりならない場合があります。

(追加情報提供:名無しさん)
難易度設定によって異なります。
RANK A: 強制リセット! https://www.youtube.com/watch?v=PEEXe2XqtH4
RANK B: 7面のチャレンジングステージ第2編成スタートで通常面の敵 https//www.youtube.com/watch?v=5Z7FBPjDqfc
RANK C: フリーズ! https://www.youtube.com/watch?v=kyUS4owpqr0&t=1h53m15s
RANK D: RANK Aの18面とほぼ同じ https://www.youtube.com/watch?v=VD16NDfnlJY&t=1h59m24s
修正されているバージョンもあります。
DS版(RANK Aで、0面がスキップされる): https://www.youtube.com/watch?v=iKIajy5ras8


249面


255面(最終面)


256面(0面)


256面(開始数秒後)


さらに数秒後、強制リセット

 

ステージ10と18の開始時に編隊飛行する敵は弾を撃たない!
理由は不明です。ちなみにコナミの「ジャイラス」というシューティングゲームも同様にステージ10と18は弾を撃ちません。

(追加情報提供:名無しさん)
チャレンジングステージ前にデュアルファイターにしやすいようにするためでしょう。
個人的には、デュアルファイターなら19面のチャレンジングステージが一番パーフェクトしやすいと思いました。
RANK A設定は、8〜9面で難しくなって10面で落ち着き、さらに16面で敵の数MAXになった後18面が簡単なので次の面のチャレンジングステージに備えやすいです。
RANK B設定は、4〜5面はまだ簡単なので6面ではあまりありがたみがない感じです。その次は14面なので逆にそれ以降が難しく感じます。

ゴエイは、ステージ12以降も3回に1回はゆっくり下降してきます。(「斜めほぼ一直線 → 左右にフラフラ → ゆっくり左右にフラフラ」の繰り返し)

 

自機の弾は16方向に撃てる
敵トラクタービームに自機がキャプチャーされている時、自機は弾を撃てます(敵への当たり判定付)。この時の自機の弾の発射方向は16方向です。

 

2プレイヤーの怪?
ギャラガのスコアの桁数ですが、1Pは6桁ですが、2Pのスコアの桁数は7桁です。では、1Pのスコアが6桁を超えた時は....? この場合、1Pのスコアは表示は6桁ですが、内部的には7桁持っているので、問題なく1,000,000点以上でカウントされているらしいです。、基盤のバージョンにより0点に戻るバージョンと内部的にカウントされるバージョンの2パターンあるらしい(未確認)。

 

敵エイリアン・ギャラガは「宇宙バチ」「宇宙バエ」「宇宙ガ」のどれなのか?
蛾(ガ)らしいです。
蝿(ハエ)や蛾(ガ)ではなく、蜂(ハチ)らしいです。

 

自機ファイターの残りストック数が8以上になると?
自機のストック表示は7機までは正常ですが、8機以上になると表示が7機と1/2(半分)になります。このとき実際のストックは8機以上でカウントされています。

(追加情報提供:名無しさん)
ステージ表示のエンブレムの個数によって隠れることもありますが、隠れない場合では8つまで表示されます。 

 

画面の左右は繋がっている?
敵の青ザコが、画面左端にいる状態で攻撃してきた場合、敵弾が反対側の右端から出てくる場合があります。

 

自機のエクステンド(追加)の限界
自機のエクステンドは、標準設定では、20,000点、70,000点、以降70,000点ごとにエクステンドされますが、スコアが1,000,000点を越えればエクステンドしなくなります。

 

デモ画面で自機を操作できる
デモ画面で自機を操作できます。方法はデモが開始してしばらく待ち、敵ボスがトラクタービームを発射している間、自機のショットボタンだけが有効になります。この時に敵ボスを破壊すれば、自機の移動も操作できるようになります。その後、しばらく自由に遊べますが、一定時間を超えると強制リセットがかかります。

 

ファイター捕獲と同時に破壊されると...?
敵ボスのファイター捕獲トラクタービームに触れて捕獲音が鳴り「FIGHTER CAPTURED」と表示。が、同じタイミングで敵の弾に撃たれて自機が破壊された!というケースがごく稀に発生します。この後の状況は、(1)自機は破壊されたので自機のストックは−1される。(2)敵に捕獲されたので捕虜ファイターになり、自機のストックがさらに−1。となってゲームが再開されます。

 

命中率200%!!
ゲームオーバーになると命中率が表示されますが、これを200%にする方法が!やり方はゲームが始まり最初の編隊が飛行して、敵の編隊が交差する時に自機1発の弾で2匹の敵を同時に殺し、その後は弾を打たずにゲームオーバーになればOKです。命中率は「敵を破壊・命中した数 ÷ 自機が発射した弾の数 × 100」で求める為、このような結果になります。

(追加情報提供:名無しさん)
一発も発射せずにゲームオーバーになると0/0であるのにかかわらず、0%と表示されます。
おそらく、0で割り算をさせないようにする処理がなされているのでしょう。
https://www.youtube.com/watch?v=7oHLSEqjlnE

 

隠し画面!
サービスモードにして、ショットボタンを押しながら、レバー右を5回、左を6回、右を3回、左を7回入力すると、このような隠し画面が表示されます。

 

ギャラガの難易度設定
(情報提供:名無しさん)
ギャラガは、4面のパターンが違っていたり、開幕時にミサイルを発射しない面(10, 18面 → 6, 14面)が違っていたりすることがありますよね。

ギャラガには難易度設定があります。
・RANK A: EASY
・RANK B: MEDIUM
・RANK C: HARD
・RANK D: HARDEST

しかし、実際にはRANK AとBの難易度は逆になっているようです。
https://www.twingalaxies.com/archive/index.php/t-120444.html
(ちなみにRANK Cの4面はパターン03ではなく05が正しいです)

そのため、バージョンによってRANK AとBが混在しているのかもしれません。

RANK A: 
・1面は敵が一度に2匹まで攻撃してくる
・2面も2匹までだが、敵が少なくなると3匹まで攻撃してくる
・4面は各編隊で両端から攻撃
・10面と18面はミサイルなし(18面は高速)

RANK B:
・1面は敵が多い間は1匹ずつしか攻撃してこないが、少なくなると2匹まで攻撃してくる
・2面は敵が2匹まで攻撃してくる
・4面は各編隊で一列で攻撃
・6面と14面はミサイルなし(どちらも通常速度)
・12, 13, 16, 17面はRANK Aよりも最初に飛行してくる敵の数が少ない
ちなみに、RANK Bは9面の開幕時の編隊は計52匹(12+10+10+10+10)なのに対して、10面はなぜか計50匹(10+10+10+10+10)しか飛行してきません。

 

敵の飛行パターン
(情報提供:名無しさん)
【アーケード版】
プレイ動画
RANK A: https://www.youtube.com/watch?v=Q5xL89dKp4k
RANK B: https://www.youtube.com/watch?v=c_z-dJFqPlA
RANK C: https://www.youtube.com/watch?v=VD16NDfnlJY
RANK D: https://www.youtube.com/watch?v=iKIajy5ras8

開始時に編隊飛行する敵の飛行パターンはこのようになっています。
Aパターン: 両端から飛行
Bパターン: 2列で飛行
Cパターン: 1列で飛行(時間差的)
B'パターン: なぜか2面のみ、最初の編成でザコとゴエイが逆です。それ以外はBパターンと同じです。

一度に敵が8匹より多く出現した場合は体当たりしてきます。
40匹: 8+8+8+8+8
46匹: 10+8+8+10+10
50匹: 10+10+10+10+10
52匹: 12+10+10+10+10
58匹: 12+10+12+12+12
60匹: 12+12+12+12+12

S01 S02 - S04 S05 S06 - S08 S09 S10 - S12 S13 S14 - S16 S17 S18 - S20 S21 S22 - ステージ(以降ステージ20〜22とチャレンジングステージの繰り返し)
C40 B'40 - A46 B46 C46 - A46 B52 C40 - A50 B58 C58 - A60 B60 C40 - A60 B60 C60 - RANK A: 1、10、18面は弾なし(18面は高速)
C40 B'40 - C46 B46 C40 - A46 B52 C50 - A46 B52 C40 - A50 B58 C58 - A60 B60 C60 - RANK B: 1、6、14面は弾なし(すべて通常速度)
C40 B'40 - A46 B52 C50 - A50 B58 C40 - A50 B60 C60 - A60 B60 C60 - A60 B60 C60 - RANK C: 1、10面は弾なし(10面は高速)
C40 B'40 - A50 B58 C58 - A50 B60 C60 - A60 B60 C60 - A60 B60 C60 - A60 B60 C60 - RANK D: 1面のみ弾なし(もちろん通常速度)

8面から開始時に編隊飛行する敵は高速になります。
12面から画面上から高速で敵が急降下してくるようになります。(RANK Dは8面から)
その他にも、すべての敵が集合した後に一度に攻撃してくる敵の数も、弾の数も、トラクタービームの速度も厳しくなります。

つまり、4面がAパターンかつボスギャラガの体当たり無しで、10面が弾なしの場合は256面がクリア不能になるといえます。

【ファミコン版】
プレイ動画
https://www.youtube.com/watch?v=KqRv4N_NK7s

アーケード版(RANK A)と若干の差異があります(56匹: 12+10+10+12+12)。B'パターンではなくBパターンです。Bパターンではなぜかボスギャラガとゴエイが入れ替わっています。
S01 S02 - S04 S05 S06 - S08 S09 S10 - S12 S13 S14 - S16 S17 S18 - S20 S21 S22 - ステージ(以降ステージ20〜22とチャレンジングステージの繰り返し)
C40 B40 - A46 B46 C46 - A46 B50 C40 - A50 B56 C56 - A56 B60 C40 - A56 B60 C60 - RANK A: 1、10面は弾なし(しかし18面は高速で弾あり)

なぜか1面でも一度に4匹くらいも攻撃してきます。
ステージオープニングで編隊飛行するとき余った敵が体当たりしてくるとき、いきなり落下してくるため難しいと思います。一方、アーケード版は、いったん宙返りしてから体当たりしてくるので楽だと思います。
敵が画面上から高速で急降下してくるようになるのは16面からですが、それまでにも緩やかに速くなってきます。
ギャラガの分身攻撃は、ミドリの2000点よりもギャルボスの3000点のほうが狙いやすいですが、ファミコン版は、24面以降は繰り返しではなく3000点のギャルボス固定です。
開始編隊で体当たりしてくるボスギャラガでも、400点であり弾も撃たなくなります。チャレンジングステージの編成全滅後もしっかり400+1000のようになります。
変身した敵やチャレンジングステージ専用キャラは、すべて100点で(アーケード版は160点)、撃墜音もザコと同じです。
捕虜ファイターは待機中でも1000点です(アーケード版は500点)。

【iアプリ版】
うろ覚えですが、なんとA-C-Bパターンの繰り返しです。こちらもRANK Aに近い感じです。
S01 S02 - S04 S05 S06 - S08 S09 S10 - S12 S13 S14 - S16 S17 S18 - S20 S21 S22 - ステージ(以降ステージ20〜22とチャレンジングステージの繰り返し)
C40 B40 - A46 C46 B46 - A46 C50 C40 - A50 C56 B56 - A60 C60 B40 - A60 C60 B60 - RANK A: 1、10、18面は弾なし(18面は高速)
敵が画面上から高速で急降下し始めるのは16面からです。

【おまけ】
日本未発売の64版(RANK B)は、なんとサウンドが間違っています。
https://www.youtube.com/watch?v=K1oiNDiqzvk

同じく日本未発売のGC版(RANK B)は、なぜか体当たりなしの6面や14面でも弾を撃ってきます。
https://www.youtube.com/watch?v=ib8CDjkB0zM 


ギャラガの小ネタ
(情報提供:名無しさん)
未使用の「500点」表示があります。
おそらく、スコア説明画面で捕虜を待機中に倒した場合に表示されるのでしょうか…?
このデモで、待機中のボスギャラガを倒して専用の「150点」が表示されていますから…
https://web.archive.org/web/20171219185439/
http://www22.atpages.jp/nbgifan/namco_galaga.html


敵が全滅している状態でデュアルファイターになった場合は「STAGE ○○」や「CHALLENGING STAGE」が表示される時間が若干短くなります。

最後の一機がファイターがさらわれてゲームオーバーになった場合は、背景の星が動いたままになります。命中率表示もしくはネームエントリー画面までその速度で星が動いたままになります(ちなみに星の移動速度はステージが進むごとに速くなります)。

敵にぶつかってミスになった場合は、ゲームオーバー時のHIT数にカウントされません。
デュアルファイターで発射した弾は、1発としてカウントされます。

敵にぶつかってミスするか、ファイターが爆発している間に敵を倒した場合は、なぜかREADYもしくはGAME OVERと表示されてから得点が加算されます(この時点でエクステンドした場合はすぐに加算されます)。 


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